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ゲームディレクターにききました cover art

ゲームディレクター研究会

ゲームディレクターにききました

A Games and Leisure podcast

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About the show

この番組は、ゲームのクリエイティブをゼロから生み出したディレクターたちが、生み出すに至ったきっかけや発想、葛藤や意思決定などを自身の言葉で赤裸々に語る、ゲームのゼロイチ話に焦点をあてたポッドキャストです。 ディレクターに特化した若手向け勉強会「ゲームディレクター研究会」から生まれたスピンオフ企画で、毎回様々なゲームディレクターにゲスト出演いただき、ご本人の作品にまつわるゼロイチを深掘りしていきま

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#04 『メンヘラリウム』のゼロイチを振り返ってみた(ゲスト:ぺっつ、櫻井悠城)

38 min

#04では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、『メンヘラリウム』を手がけたテスカトリポカのぺっつさん、櫻井悠城さんをゲストにお迎えしてお送りします。血を賭けたチンチロで生き延びる、デッキ構築ローグライト『メンヘラリウム』。完成に至らなかった二つの企画を経て、どのように『メンヘラリウム』が生まれたのか。チンチロを遊びの核に据えるまでの試行錯誤、アーティストの加入から変わっていった世界観、イベントへの出展とプレイヤーの反応を受けた改良についてお話を伺いました。#04の主なトピック:・完成に至らなかった二つの企画から学んだこと・ローグライトとチンチロを組み合わせたきっかけ・アーティストの加入で変わったキャラクターと世界観・『メンヘラリウム』というタイトルが生まれた経緯・イベント出展を先に決め、締切を作って開発する・プレイヤーの反応を受けた改良と、兼業チームで完成させる工夫■ゲスト:ぺっつ(テスカトリポカ)、櫻井悠城(テスカトリポカ)

#03 『Öoo』について語ってみた(ゲスト:川勝徹、生田恭理、松永純)

38 min

いったい、『Öoo』は何がすごいのか? 先日開催されたCEDEC 2026では、そのテーマの元、現役ディレクターたちが『Öoo』のすごさを語り合うセッションが行われました。 今回の放送では、当日セッションで語ったことを振り返りつつ、語りきれなかった部分にまで踏み込んで、『Öoo』についてさらに登壇者たちで語り合います。 プレイヤーにどこまで考えさせるのか。ヒントをどこまで出すのか。個人制作ならではの強い作家性を、どう作品として成立させているのか。ディレクターそれぞれの視点から、『Öoo』の魅力と、ものづくりに活かせるヒントを語り合いました。『Öoo』の分析を通して、ゼロイチを担うディレクターの判断と役割について考えます。 #03の主なトピック: ・CEDEC 2026「ゲームディレクター研究会」登壇を振り返る ・『Öoo』の状況設定とレベルデザイン ・少ない要素を使い切るゲームデザイン ・プレイヤーを信じるヒント設計 ・アクションとパズル、難しさをどこに置くか ・『Öoo』に見る、強い作家性 ・「これで行く」と決めるディレクターの仕事 ■ゲスト:川勝徹(プチデポット代表)、生田恭理(株式会社ネストピ)、松永純(株式会社セガ) (編集後記:このあと生高橋さんがいらっしゃって、さらに2時間以上お話が盛り上がったのでした・・・生高橋さんありがとうございました!めちゃくちゃ良い人でした!)

#02 『メゾン・ド・魔王』のゼロイチを振り返ってみた(ゲスト:川勝徹)

19 min

#02では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、『グノーシア』『メゾン・ド・魔王』などを手がけたゲームクリエイター、川勝徹さんをゲストにお迎えしてお送りします。 『グノーシア』を手掛けるよりもずっと前、独立後の厳しい状況やチームメンバーの実体験から生まれた『メゾン・ド・魔王』。そのゼロイチがチーム内でどのような形で行われていったのか。またこれまで自身がゲーム業界経験で培われた限られたリソースの中でアイデアを生み出す方法や、既存のゲームを分析し、再編集する力、ゲームディレクターが担う判断と役割についてお話を伺いました。 #02の主なトピック: ・『メゾン・ド・魔王』が生まれたきっかけ ・実体験をゲームの設定に落とし込む方法 ・制約の中からアイデアを生み出す ・ゲームを分解し、再編集する力 ・ゲームディレクターに必要な判断とは? ・チームの意見をまとめ、ひとつの形にする ■ゲスト:川勝徹(プチデポット代表)

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#04 『メンヘラリウム』のゼロイチを振り返ってみた(ゲスト:ぺっつ、櫻井悠城)

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#03 『Öoo』について語ってみた(ゲスト:川勝徹、生田恭理、松永純)

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いったい、『Öoo』は何がすごいのか? 先日開催されたCEDEC 2026では、そのテーマの元、現役ディレクターたちが『Öoo』のすごさを語り合うセッションが行われました。 今回の放送では、当日セッションで語ったことを振り返りつつ、語りきれなかった部分にまで踏み込んで、『Öoo』についてさらに登壇者たちで語り合います。 プレイヤーにどこまで考えさせるのか。ヒントをどこまで出すのか。個人制作ならではの強い作家性を、どう作品として成立させているのか。ディレクターそれぞれの視点から、『Öoo』の魅力と、ものづくりに活かせるヒントを語り合いました。『Öoo』の分析を通して、ゼロイチを担うディレクターの判断と役割について考えます。 #03の主なトピック: ・CEDEC 2026「ゲームディレクター研究会」登壇を振り返る ・『Öoo』の状況設定とレベルデザイン ・少ない要素を使い切るゲームデザイン ・プレイヤーを信じるヒント設計 ・アクションとパズル、難しさをどこに置くか ・『Öoo』に見る、強い作家性 ・「これで行く」と決めるディレクターの仕事 ■ゲスト:川勝徹(プチデポット代表)、生田恭理(株式会社ネストピ)、松永純(株式会社セガ) (編集後記:このあと生高橋さんがいらっしゃって、さらに2時間以上お話が盛り上がったのでした・・・生高橋さんありがとうございました!めちゃくちゃ良い人でした!)

#02 『メゾン・ド・魔王』のゼロイチを振り返ってみた(ゲスト:川勝徹)

19 min

#02では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、『グノーシア』『メゾン・ド・魔王』などを手がけたゲームクリエイター、川勝徹さんをゲストにお迎えしてお送りします。 『グノーシア』を手掛けるよりもずっと前、独立後の厳しい状況やチームメンバーの実体験から生まれた『メゾン・ド・魔王』。そのゼロイチがチーム内でどのような形で行われていったのか。またこれまで自身がゲーム業界経験で培われた限られたリソースの中でアイデアを生み出す方法や、既存のゲームを分析し、再編集する力、ゲームディレクターが担う判断と役割についてお話を伺いました。 #02の主なトピック: ・『メゾン・ド・魔王』が生まれたきっかけ ・実体験をゲームの設定に落とし込む方法 ・制約の中からアイデアを生み出す ・ゲームを分解し、再編集する力 ・ゲームディレクターに必要な判断とは? ・チームの意見をまとめ、ひとつの形にする ■ゲスト:川勝徹(プチデポット代表)

#01 『PICO PARK』のゼロイチを振り返ってみた(ゲスト:三宅俊輔)

18 min

#01では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、TECOPARK株式会社 代表取締役でゲームデザイナーの三宅俊輔さんをゲストにお迎えしてお送りします。 世界累計販売本数800万本以上を記録した『PICO PARK』シリーズは、どのように生まれたのか。大人数で遊ぶ協力ゲームを生み出したきっかけ、三宅さんにとっての「ゼロイチ」、ゲームディレクターに必要な「ブレない軸」について、お話を伺いました。 主なトピック: ・『PICO PARK』が生まれたきっかけ ・三宅さんにとっての「ゼロイチ」 ・体験からゲームを作るということ ・ゲームディレクターに必要な軸 ・続編で新しい体験を作り続ける方法 ■ゲスト:三宅俊輔(TECOPARK株式会社 代表取締役/ゲームデザイナー)

#00 ゲームのゼロイチ話がききたい!

36 min

#00となる今回は、本編スタートに先立ち、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介のふたりで、この番組を始めたきっかけやかける想いなどをお話します。 #00の主なトピック: ・ゲームのゼロイチを生み出すクリエイティブディレクターとは? ・なぜ「ゲームディレクター研究会」を立ち上げたのか? ・ポッドキャストで掘り下げるゼロイチとは? ・ゼロイチは泥である。 など。 「ディレクター」と一言でいっても、その役割は様々です。 ゲームそのものの企画や世界観、体験をゼロから生み出すディレクターもいれば、チームメンバーや進行管理を主とするディレクターもいます。 番組で焦点を当てるのは、前者です。 ゲームがまだ何もないところから生まれる、その最初の一歩に携わった方々から話を伺っていきます。この番組が、ゲームクリエイターにとってもちろんのこと、ものづくりを志すすべて人にとって参考になれば幸いです。

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